当时的真三国无双也是有付费项目的,不过不是
肤,而是官方的外挂,破坏了游戏的平衡。
在我们看不到的地方,拳
则是在大举扩军,继续加大自己的影响力,最关键的并不是这些事
带来的影响力,还有文化的传播。
拳
公司在s2对原赛区
行整合后形成欧洲、北
、中国、韩国、东南亚五大赛区,参赛战队增加到12支,自此大致确定了今后s系列赛主
赛区
系的
形。在这之后,s3增加国际外卡赛区。
4将港澳台赛区单独列
,s7开始增加
围赛赛制,从而将国际外卡赛区明确分散为各自赛区
系,到s8,s赛实际已经
括了包括欧洲、北
、中国、韩国、港澳台、东南亚、土耳其、日本、拉丁
洲南北、
西、独联
、大洋洲在
的13个赛区,板块覆盖全球大
分经济和电竞快速发展的地区。
对于一个电竞赛事,连续举办十届并且影响力和关注度一直
于稳中有升的程度本
就是一件不容易达成的目标,而s赛到目前为止依旧是其中的一员。十年的时间带给s系列赛的不仅仅是赛制和规模的发展,更重要的还有历史和文化的积淀。
对于中国观众来说,“omg50血翻盘”、“faker双劫之秀”(岳
:“这破游戏还没凉呢?”岳
退役了都没能复仇)这样的lol赛事标志
事件,足以用“
怀”唤起他们的共鸣,你甚至可以把它们看作是英雄联盟独特的文化,这是赛事举办八年以来,逐年积累的文化影响力,不论何时提
,总会引发
议。
那个年代的厂商是不怎么重视玩家的意见的,他们更擅
的是怎么研发好的游戏和推过游戏,暴雪更是这其中的佼佼者,星际争霸的极
上手难度,也是阻碍当时暴雪继续扩大电竞帝国的一个限制。
求生》pgi的直播收看总人数更是只有3800万,这些数字都远远低于《英雄联盟》s赛的观看量,s赛本
的赛事
引力可见一斑。
时代已经变了,年轻富有朝气的拳
最终是到达了很多游戏厂商到不了的
度。守望先锋和吃
都曾经带领了一段时间的文化
,但经久不衰的还是英雄联盟带来的各
影响力,作为当时和其他moba游戏区别开来的英雄联盟也是快速的占领了maba游戏的市场。
拳
的设计师好像也是经常这么
的,用手
游戏,用脚
平衡,adc什么时候才能站起来。
如果说s1仅仅是欧
赛区的“
party”(s1只有两支外赛区战队,最终冠军也是欧洲赛区的fnc),那么从s2开始,s赛就真正开始了它的全球化
程。由于游戏在中国和韩国的火
,两大赛区也正式被纳
s赛
系。
今年尽
是疫
的原因,msi季中冠军赛没有成功举办,但拳
依然是
持举办了s10全球总决赛,而随着手游的推过和lck联盟化改革的完成,可以预见的拳
并不是在业界
中,依靠着一款《英雄联盟》而火起来的公司,虽然这么说也没有错误。
对于拳
公司来说,他们是善于听取玩家意见的,00年代的data正在火爆,当时的拳
创世人苦于依托data建立的mobamod地图因为没有人更新维护修改问题,诞生
来了自己制作一款游戏的意见,他们也是逐步开始倾听玩家的意见。
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加上那个年代,手机和电脑并没有普及,一些问题玩家
本无法和厂商直接
,这个时候拳
诞生了,拳
是非常善于和玩家
行
的一个公司,从各
听取玩家意见,再到愚人节活动,全明星赛等,他们并不是传统游戏厂商那
死沉古板的
事风格。